追加超能力技能


(サイコキネシス)
念動障壁 ★4 前提条件:『ESP』パワーレベル1
使用者の前に流線型の空気の壁を作り攻撃をそらす能力です。
まず1ターン集中し、次のターンに技能判定を行ない、成功すれば障壁が展開されます。
維持には集中は必要ありませんが、毎ターン技能判定が必要です。
[念動障壁]は最初働かせるときに1点、以後1分維持する毎に1点ずつ疲労します。
使用者は自分の前面・側面・背後のうち、どこに障壁を展開するか決める必要があります。
前面に展開した場合、前からの攻撃に対してのみ、効果を発揮します。
複数の障壁を展開することは出来ません。
維持している場合は、ターン毎に障壁の向きを変えることが出来ます。
使用者が移動すると、障壁も一緒に移動します。
障壁の効果は、「射撃武器に対してパワーレベルの半分の受動防御」、
「直接攻撃に対してパワーレベルの3分の1の受動防御」です。
なお、この防御は物質的な攻撃に対してのみ有効です(ビーム兵器には無効です)。


念動力場 ★6 前提条件:[念動]15Lv
一定の範囲内に力場を発生させ、範囲内の物を無差別に「範囲の中心から外側」、あるいは「外側から中心」に動かす能力です。
効果範囲はパワーレベル5毎に直径3ヘクスです。
動かせる物はサイオニクス110Pの「念動重量表」記載されているとおりですが、
最大60kgの物を動かせる能力者の場合、60kg以下の物なら全て動かすことが出来ます。
総重量が60kgを超えていても、個々が60kg以下ならかまわないのです。
ただし、あくまで「無差別」なので、範囲内の1つの物体に対して、といった使い方は出来ませんし、方向も、「中心から外」「外側から中心」の2種類だけです。
なお、[念動力場]を維持する場合は毎ターン生命力判定を行ない、失敗すると2点疲労します。
この判定はダメージによる減少も影響するので、生命力が13点でも5点のダメージを負っていれば、目標値は8です。
効果範囲内に人間などがいた場合は、体力判定に成功しなければ、自分の意志で動くことはまったく不可能です。
成功した場合は移動力半分で動くことが可能です。
自分を中心に力場を発生させても使用者に影響はありませんが、「外側から中心」への力場の場合は注意してください(笑)


(エレクトロキネシス)
電光剣 前提条件:[電光]14Lv [光使い]12Lv
電気エネルギーを収束させて、目に見える剣を作り出す能力です。
まず1ターン集中し、次のターンに技能判定を行い、成功すれば電光剣が手の中に出現します。
電光剣は手から離すと消滅してしまいます。
維持するのに集中は必要ありませんが、1分ごとに技能判定が必要です。
[電光剣]は<フォースソード>技能で使用する武器です。
致傷力は『エレクトロキネシス』のパワーレベルを体力とみなした基本致傷力と同じです。
なお、[電光剣]を作り出すには元となる電気が必要です。
必要電力は[電光]と同じで「家庭のコンセント」でかまいません。
また「Eパック」1つで「振り」を基準とした2Dぶん(±は考えない)の電力になります。
つまり、パワーレベルが16なら「振り」で2D+2なので「Eパック」1つ。
「突き」だと1D+1ですが、「振り」が基準なので消費電力は同じと考えます。
電光剣の攻撃は「よけ」る、電光剣かフォースソードで「受け」る、フォースシールドで「止め」るといったことで防御できます。
通常の武器や盾、[精神剣]はすり抜けてしまうので、「受け」「止め」は不可能です。
また、通常の武器や[精神剣]による攻撃を[電光剣]で「受け」ることも不可能です。
鎧の防護点、受動防御は有効ですが、金属鎧の場合は受動防御0、防護点1になります。


発電 ★3 前提条件:[エネルギー感知] [エネルギー防御] 
[光使い]各12Lv
空気中の酸素と水素から電気エネルギーを作りだす能力です。
副産物として水(水蒸気)が発生します。
つまり、水の電気分解の逆作用を自力で行うわけです。
まず1ターン集中し、次のターンに技能判定を行い、成功すればパワーレベル1につきDパック2つ分、パワーレベル5につきEパック1つ分の電気が得られます。
このとき、1点疲労します。
発生した電気は術者の体にまとわりつくようにして空気中にとどまり、術者が開放すれば消滅します。
この電気は術者とその持ち物にはけして触れることはありません。
したがって、術者自身がダメージを受けることはありません。
また、電気をまとっている間は素手、もしくは電気を通す素材で出来た近接戦闘用武器で攻撃した場合に、通常のダメージに加えて2点の追加ダメージがあります。
金属製武器を持った者に攻撃された場合(攻撃が当たると)攻撃者は武器を通る電気により1D−1のダメージを受けます。
この攻撃は自動的に攻撃者の武器を持つ手に当たり、武器の長さには全く影響されません。
また、敵に組みついたり敵に組みつかれたりした場合も、1D−1のダメージを与えます。


イオン作成 ★3 前提条件:[エネルギー感知]10Lv
電子を操って大気中の原子をイオン化し、効果範囲内に陽イオンまたは陰イオンを大量に発生させる能力です。
原子は原子核と電子から成っており、電子が減ると陽イオンに、増えると陰イオンになります。
陽イオンは生物に悪影響を及ぼします。
具体的には、「血管を収縮させる」「血圧を上げる」「息苦しくなる」などといった感じです。
それに対し、陰イオンは生物の細胞を活性化させ、陽イオンとまったく逆の効果を及ぼします。
これにより、効果範囲内にいる生物の疲労を回復したり、逆に疲労させたりすることが出来ます。
まず1ターン集中し、次のターンに技能判定を行い、成功すると、周囲の原子をイオン化することが出来ます。
陽イオンを作るか陰イオンを作るかは、術者が決めます。
陽イオンの場合は、効果範囲内の生物(術者も含まれます)はまず生命力判定を行い、失敗した場合は1D6を振り、出目の半分(端数は切捨て、最低でも1点)疲労します。
生命力判定に成功した場合は何の影響も受けません。
陰イオンの場合は、効果範囲内の生物(術者も含まれます)は1D6を振り、出目の半分(端数は切捨て、最低でも1点)疲労が回復します。
作成したイオンは一瞬で元の状態に戻ります。
維持する場合は集中する必要はありませんが、毎ターン技能判定が必要です。
効果範囲はパワーレベル5毎に直径3ヘクスです。


イオンブースト 前提条件:[イオン作成]13Lv
大気中のキセノン原子をイオン化し、このキセノンイオンを電気的に加速、高速噴射することにより、 その反動を利用して高速で移動することができる能力です。
ただし、この能力を使っての移動は、イオンを噴射して幅跳びするようなものですので、直線移動しか出来ません。
まず1ターン集中し、次のターンに技能判定を行い、成功するとイオンブーストが発動し、PLvの1/3の距離をほぼ一瞬で移動することができます。
このとき、1点疲労します。
イオンブーストを使って移動攻撃する場合、目標の能動防御に−3のペナルティを与えることが出来ますが、必ず大振りになります。
また、能動防御の代わりにイオンブーストを使用することで回避行動を行うことが出来ます。
ただし、この回避行動は[瞬間]の増強を施していても、1ターンに1回しか使用することは出来ません。
なお、この能力による移動はキセノンイオンの推進力のみを利用するため、「神速」などの修正を加えることは出来ません。
もっとも、[イオンブースト]で距離を詰めてから「神速」で移動攻撃すればいいだけの話ですが。(笑)
また、周囲の空間にキセノンが含まれていない場合、この能力を使用することはできません。
ちなみに、地球上の通常空間では微量ながらも必ず含まれています。
ただし、キセノンを利用して推進力を得るという方法は航空宇宙技術に利用されているものであり、そういった知識を持っていなければこの技能は修得できません。
<化学>技能が10Lv以上あるか、そういった人物に教えてもらうかしなければなりません。